首頁社會—正文
通關(guān)率不足0.1%!小游戲“羊了個羊”為何爆火?
2022年09月16日 16:37 來源:澎湃新聞

  通關(guān)率不足0.1%!小游戲“羊了個羊”為何爆火?這家上市公司參股

  澎湃新聞記者 范佳來

  中秋假期,一款名為“羊了個羊”的小游戲走紅網(wǎng)絡(luò),并在今天登上熱搜第一。

  根據(jù)官方介紹,“羊了個羊”是一款闖關(guān)消除小游戲,通關(guān)率不到0.1%。主要玩法為重疊的各類方塊,需要在下方7個欄內(nèi)完成消除(3個同類消除),其特點就是“極難”,也因此成為“熱門挑戰(zhàn)”。

  游戲里設(shè)置了3個道具,可以通過分享獲取,另外看視頻廣告可以復(fù)活,但道具和復(fù)活都只能獲取1次。游戲通關(guān)后可以進(jìn)入到省/地級市榜單,從而助力地區(qū)排名,刺激玩家的參與興趣。由于游戲太火爆,其服務(wù)器頻頻異常,甚至有網(wǎng)友反映游戲不到24小時崩了3次。

  9月14日,“羊了個羊”官方微博表示,目前服務(wù)器出現(xiàn)異常,導(dǎo)致無法登錄游戲,公司正在緊急排查和修復(fù),請大家耐心等待。修復(fù)完成后將第一時間同步大家,感謝理解。

  在微博上頻頻可以看到網(wǎng)友對“羊了個羊”的吐槽:“太激發(fā)勝負(fù)欲了”“輸了不甘心,只想贏回來”“性子急的能被氣死”……可以看出,雖然人氣火爆,但不少玩家并不能跨越“羊了個羊”設(shè)計的挑戰(zhàn),需要反復(fù)研究游戲過關(guān)的方法。

  看似名不見經(jīng)傳的“羊了個羊”是如何走紅的,背后是誰開發(fā)的?

  澎湃新聞記者查詢發(fā)現(xiàn),“羊了個羊”由北京簡游科技有限公司(以下簡稱“簡游科技”)開發(fā)。根據(jù)天眼查APP,簡游科技成立于2021年1月,注冊資本約117萬元,由創(chuàng)始人張佳旭、廈門雷霆網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司(以下簡稱“雷霆網(wǎng)絡(luò)”)、北京樂閃科技有限公司(以下簡稱“樂閃科技”)共同持股。

  雷霆網(wǎng)絡(luò)為A股上市游戲公司吉比特(603444)旗下公司。資料顯示,吉比特于2022年6月入股,持有簡游科技10%的股份,為第二大股東。

  值得注意的是,在9月14日,有投資者向吉比特提問:霸榜熱搜第一的微信小游戲“羊了個羊”,開發(fā)公司為北京簡游科技有限公司,請問吉比特是否通過廈門雷霆網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司間接持有該公司股份?

  當(dāng)天晚間,吉比特回應(yīng)稱,公司通過控股子公司廈門雷霆網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司間接持有北京簡游科技有限公司10%的股權(quán)。

  公開資料顯示,吉比特于2017年1月在上海證券交易所主板上市,成為A股市場首家在主板獨立上市的游戲企業(yè),已經(jīng)研發(fā)出《問道》端游、《問道手游》《一念逍遙》《異化之地》《奇葩戰(zhàn)斗家》等多款游戲。

  財報顯示,今年上半年,吉比特實現(xiàn)總營收25.11億元,同比增長5.17%;歸母凈利潤6.88億元,同比降23.59%。經(jīng)營活動產(chǎn)生的現(xiàn)金流量凈額7.50億元,同比減少27.34%。

  投資收益對吉比特的業(yè)績產(chǎn)生較大影響。吉比特表示,歸母凈利潤的變動主要受到上年同期轉(zhuǎn)讓青瓷數(shù)碼部分股權(quán)產(chǎn)生2.33億元收益、本期對聯(lián)營企業(yè)確認(rèn)的投資收益下降及匯率波動影響。去年4月,吉比特以3.03億元的價格向騰訊創(chuàng)投等轉(zhuǎn)讓所持有的青瓷數(shù)碼10.11%股權(quán)。

  截至9月14日收盤,吉比特報收277.29元,跌0.41%。Wind數(shù)據(jù)顯示,今年以來,該股累計跌幅超30%。

  據(jù)澎湃新聞記者了解,簡游科技聚焦休閑、社交賽道,團(tuán)隊主要由《海盜來了》制作人張佳旭與核心成員構(gòu)成,在去年6月份拿到了雷霆網(wǎng)絡(luò)的投資!逗1I來了》是微信小游戲首款月流水破億的產(chǎn)品,日活曾高達(dá)2500萬。不過,記者查詢公司官網(wǎng)顯示,未有“羊了個羊”等游戲產(chǎn)品信息,撥打官網(wǎng)電話也未能接通。

  “羊了個羊”為何會突然走紅?

  “這一類比拼玩法創(chuàng)意的休閑游戲,過一段時間就會有爆款,走紅并不稀奇!币晃挥螒蛐袠I(yè)高管向記者分析稱!耙驗橹谱麟y度低,普遍只要一個人或者幾個人的工作室就能完成,所以出爆款的幾率是高于大作的,此前類似《合成大西瓜》《旅行青蛙》等游戲都曾經(jīng)走紅過。在全網(wǎng)爆火時,聲量肯定很高,但聲量如何轉(zhuǎn)化為實打?qū)嵉氖杖,還是存在比較大的挑戰(zhàn)。另外,游戲究竟能持續(xù)多久的熱度,目前也不太好說。”

  “游戲策劃者把握了玩家的游戲心理,也是走紅的原因之一!庇螒虍a(chǎn)業(yè)分析師張書樂告訴澎湃新聞記者。玩法體驗里出現(xiàn)為省份而戰(zhàn),就有了地域性和集體榮譽感,也容易形成某種形式的社交游戲體驗,會形成短時間內(nèi)“我為家鄉(xiāng)爭光”的虛擬榮譽感和“我拖了家鄉(xiāng)后腿”的奮斗欲望。另外,游戲在第二關(guān)就直接從“新手”跳躍到“超難”,更激發(fā)了玩家的挑戰(zhàn)欲望。

  “以往的游戲規(guī)則,一關(guān)比一關(guān)難,難度小幅度提升,而這款游戲刺激性太強(qiáng),第二關(guān)幾乎只有0.1%玩家才能通過!睆垥鴺氛J(rèn)為,從游戲心理上看,始終無法過關(guān)會帶來強(qiáng)烈的勝負(fù)欲,有點類似街頭象棋殘局的“騙局”,本以為可以三兩步輕松贏,結(jié)果卻被反殺。這樣的刺激之下,讓人難以釋懷,自然難以停止,為了獲得更多游戲機(jī)會和道具,又通過社交網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行分享,就形成滾雪球效應(yīng)。